A utilização de jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem na disciplina de História da Cultura e das Artes - Música

  • Orvalho, L. (Orientador)
  • Rui Miguel Soares Brandão (Aluno)

Atividade: Orientações

Este relatório, realizado no âmbito do Mestrado em Ensino de Música, da Universidade Católica Portuguesa – Porto, pretende evidenciar as aprendizagens realizadas durante a Prática Profissional (PP), nas áreas de especialização Análise e Técnicas de Composição e História da Cultura e das Artes, assim como toda a investigação relacionada com a implementação e avaliação do Projeto de Intervenção Pedagógica (PIP) designado “A utilização de jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem na disciplina de História da Cultura e das Artes – Música”. A prática profissional foi realizada no ano letivo 2020/21, na Academia de Música de Arouca (AMA), tendo como orientadora científica a Professora Doutora Luísa Orvalho e como orientadora pedagógica cooperante a Professora Jacinta Borges, titular da disciplina de História da Cultura e das Artes na AMA, onde foi implementado também o PIP. A falta de motivação para o estudo das disciplinas teóricas da Música foi a razão que motivou a escolha desta problemática para a implementação do projeto de intervenção e, com o objetivo de contornar essa mesma realidade, foi criada uma ferramenta digital original denominada Wall of Fame. Com este PIP, procurou-se verificar se os alunos que utilizaram a ferramenta digital Wall of Fame passaram a dedicar mais tempo ao estudo da música, por considerarem aquela ferramenta um elemento facilitador da sua aprendizagem, se conseguiram atingir com mais facilidade e qualidade as aprendizagens essenciais da disciplina de História da Cultura e das Artes e se essa motivação se refletiu nos seus desempenhos e resultados escolares. Uma outra finalidade deste PIP foi sensibilizar as Direções Pedagógica e Administrativa para a transição digital da AMA e da importância da utilização de ferramentas digitais em contexto escolar, pedagógico e de apoio ao estudo. Participaram neste estudo experimental 22 alunos do ensino secundário (6.º, 7.º e 8.º graus), com idades compreendidas entre os 15 e os 18 anos, que frequentam a disciplina de História da Cultura e das Artes, em regime supletivo, na AMA. A estratégia da investigação consistiu na concetualização do design do estudo para avaliar a eficácia de dois modos alternativos de trabalho pedagógico, com base em dois grupos de alunos, o grupo experimental com a introdução de recursos digitais na prática pedagógica, na sugestão de uma plataforma digital como instrumento auxiliar de estudo e na recolha do feedback de todos os intervenientes sobre as estratégias adotadas, e um grupo de controlo. As técnicas selecionadas para a recolha e produção de dados foram: inquéritos por questionários, entrevistas semiestruturadas, focus group, registos de avaliação, observação direta e participante, pesquisa documental, grelhas de observação e notas de campo registadas em diário de bordo do investigador. Como técnicas de análise e interpretação dos dados quantitativos e qualitativos recolhidos na investigação, privilegiou-se a análise estatística e a análise de conteúdo. Os resultados obtidos revelaram que os recursos digitais em contexto de sala de aula contribuem para um maior envolvimento por parte dos alunos e que a ferramenta digital Wall of Fame se assumiu como um ótimo auxiliar de estudo ao serviço da autorregulação das aprendizagens.
Período7 set. 2021
Realizado emEscola das Artes
Grau de reconhecimentoMestrado

Keywords

  • Ensino artístico especializado de música
  • Aprendizagens essenciais
  • História da cultura e das artes
  • Análise e técnicas de composição Ferramentas e jogos digitais no ensino de música