Jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem da cultura e das artes

Luísa Orvalho*, Rui Miguel Brandão

*Autor correspondente para este trabalho

Resultado de pesquisarevisão de pares

6 Transferências (Pure)

Resumo

Este estudo foi implementado na Academia de Música de Arouca, no ano letivo 2020/2021, e pretendeu conhecer o impacto da utilização de jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem na disciplina de História da Cultura e das Artes – Música. Participaram, neste estudo, 22 alunos do Curso Secundário de Música, dos 6.º, 7.º e 8.º graus, em regime supletivo, com idades compreendidas entre os 15 e os 18 anos. Foi seguida uma estratégia de Investigação-Ação (I-A), de natureza essencialmente qualitativa, centrada num estudo empírico, para avaliar a eficácia de dois modos alternativos de trabalho pedagógico, correspondentes a dois grupos de alunos, um grupo de controlo e um grupo experimental que beneficiou da utilização da plataforma digital Wall of Fame como instrumento auxiliar de estudo. As técnicas e instrumentos de recolha e produção de dados utilizadas foram: inquéritos por questionários, focus group, entrevista semiestruturada feita à docente da disciplina, pesquisa documental relativa aos registos de avaliação trimestrais dos alunos, observação direta e participante, grelhas de observação e notas de campo registadas em diário de bordo do investigador. Para a interpretação e análise de todos os registos quantitativos e qualitativos desta pesquisa, foram usadas as técnicas de análise estatística e de conteúdo. Os resultados obtidos evidenciam que as ferramentas digitais podem desempenhar um papel importante nos contextos de sala de aula e no estudo autónomo, contribuem para uma postura mais ativa e empenhada dos alunos e para a melhoria do seu desempenho nos momentos de avaliação.
Título traduzido da contribuiçãoDigital games as a teaching and learning strategy in history of culture and arts
Idioma originalPortuguese
Título da publicação do anfitriãoAtas do XVI Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia
EditoresBento D. Silva, Leandro S. Almeida, Alfonso Barca, Manuel Peralbo, Regina Alves
EditoraUniversidade do Minho
Páginas550-561
Número de páginas12
ISBN (eletrónico)9789898525727
Estado da publicaçãoPublicado - 1 nov. 2021
EventoXVI Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia - Universidade do Minho, Braga
Duração: 1 set. 20213 set. 2021
https://congreso-xvigp.asocip.com/index.php/pt/

Conferência

ConferênciaXVI Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia
País/TerritórioPortugal
CidadeBraga
Período1/09/213/09/21
Endereço da Internet

Keywords

  • História da cultura e das artes
  • Jogos digitais
  • Cursos artísticos especializados da música
  • Plataforma digital wall of fame
  • Aprendizagens essenciais

Impressão digital

Mergulhe nos tópicos de investigação de “Jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem da cultura e das artes“. Em conjunto formam uma impressão digital única.

Citação