Capturing young adults through e-banking gamification

  • Tiago Alexandre Calca Veiga Rodrigues (Aluno)

Tese do aluno

Resumo

Gamification é um fenômeno recente que tem vindo a chamar a atenção de empresas entre as diferentes indústrias. Existe, de facto, a falta de estudos e pesquisas sobre as características e design que levam as pessoas a envolverem-se com plataformas ‘gamificadas’ e o sector bancário não é exceção. O objetivo principal desta dissertação é compreender em que medida podem os bancos atrair jovens adultos estudantes portugueses através de website Gamification. Tendo isso em conta, duas principais questões de pesquisa foram desenvolvidas, por um lado para testar a intenção dos jovens adultos em usar uma plataforma de e-banking ‘gamificada’ em torno de poupanças pessoais e, por outro lado, para testar quais as características certas a serem implementadas na mesma. Utilizando o Technology Acceptance Model (TAM), os resultados de um questionário aplicado a 184 pessoas sugerem um considerável nível de interesse e intenção por parte dos jovens adultos em usar uma plataforma de e-banking ‘gamificada’. Além disso, foi realizada uma análise benchmarking em torno de quatro iniciativas de gamification, considerando as mecânicas de gamification. Tal permitiu testar a importância de diferentes características entre os jovens adultos portugueses e os resultados sugerem que o uso de mecânicas como ‘Rápido Feedback’ e ‘Emblemas’ podem ser consideravelmente importantes, ao passo que outras, como ‘Comunidade’ podem alienar os potenciais utilizadores de tal plataforma.
Data do prémio2015
Idioma originalEnglish
Instituição de premiação
  • Universidade Católica Portuguesa
SupervisorRute Xavier (Supervisor)

Designação

  • Mestrado em Gestão: Programa Internacional

Citação

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